Moi je trouve la base pas mal (c'est combien de binome par contrôleur déjà ?
),
C'était un peu l'idée de Fred's, à savoir un mix entre le médic et le respawn, mais le truc des patchs est pas mal, faudrait juste réfléchir à une version light car je ne me vois pas mettre le bordel en place toutes les semaines.
Qu'est ce qu'on a déjà essayé (ce qui suit n'est que mon ressenti) ?
- les médics : c'est bon j'ai déjà fait l'infirmier et je me suis fait allumer comme jamais, si vous voulez essayer...
- les "autorespawn" entre partenaire, illimités (la touche de 10 secondes) ou limités (principe des bandes)
=> les + : rapidité dans le jeu, c'est pas mal pour les progressions, c'est bien si on veut faire des parties courtes
=> les - : trop de joueurs adverses attendent l'arrivée du copain d'en face, qui est out, pour faire coup double et, du coup, en oublient l'objectif de la partie
- le respawn commun unique avec principe du prisonnier qui est remis en jeu par un joueur out
=> les + : respawn excentré de la zone, permet de créer un surnombre le temps de remise en jeu
=> les - : les joueurs out doivent parfois traverser les lignes adverses pour ce rendre au respawn et de ce fait découvrir les positions,
le retour en jeu peut parfois s'effectuer dans le dos de l'adversaire
risque de zone de tir autour du respawn
- les respawns communs multiples et tournants avec décompte
=> les + : permet le brassage des joueurs pour éviter les campeurs
=> les - : trop de bordel sur le terrain avec les joueurs out qui se rendent aux respawns et decouvrent ainsi les positions adverses
les joueurs "ne savent plus" où se rendre ou "oublie" un respawn
-les respawns uniques à chaque camp (avec vies illimités ou nombre restraint), c'est la formule qu'on utilise le plus.
=> les + : bonne compréhension des joueurs
bonne différentiation des joueurs qui sortent du respawn ou qui s'y rendent (en général on différentie bien qui est out ou qui ne l'est pas hein Quentin ?
)
=>les - : comme le signalait Romu ça devient du tir au pigeon quand les adversaires encerclent le respawn
si le respawn est coincide avec un objectif, celui-ci devient difficile à atteindre.
A mon avis, la bonne formule pour qu'un respawn ne complique pas le jeu, il faut :
- qu'il y en ai un seul par camp,
- qu'il soit parfaitement matérialisé,
- qu'il soit assez éloigné de l'objectif à atteindre,
- qu'il soit en limite de zone de jeu,
- que les joueurs out ne voient pas la zone de jeu avant de se remettre en jeu, et de même qu'ils ne soient pas visibles lorsqu'ils sont entrain de respawner (ça évite de se faire rafaler alors qu'on s'y attend pas).
Alors c'est sur que ce type de respawn convient bien à nos parties du type attaque-défense, prise d'objectif réciproque et autres dominations mais ne convient pas aux scenar de type infiltration (ex: En Territoire Ennemie)
En fait pour chaque scenar on devrait appliquer le système de respawn qui convient le mieux (aprés l'avoir tester bien entendu) et ne plus en changer (à moins de trouver la solution miracle de télé-portation ou que sais-je)
Qu'en pensez vous ?
N'hésitez pas à donner des idées, dire ce que vous aimez, ce que vous n'aimez pas, lachez-vous.